Mercados oferecidos para Apostas Desportivas
Informação sobre todos os mercados de apostas oferecidos nas Apostas Desportivas da Betway.com
Caso precise de ajuda para qualquer um dos mercados não apresentados aqui nesta página, não hesite em contactar o serviço de apoio ao cliente antes de fazer uma aposta.
Vitória/Empate/Vitória em jogos míticos
Para o mercado Vitória/Empate/Vitória (V/E/V) em jogos míticos; o vencedor será a equipa que marcar o maior número de golos no jogo real desta equipa no mesmo dia.
Exemplo com resultados:
Jogo Real 1: Manchester United 3 – 1 Manchester City
Jogo Real 2: Real Madrid 1 – 2 Barcelona
Baseado nestes dois jogos reais terminando 3-1, e 1-2, poderíamos oferecer seguinte jogo mítico:
Jogo Mítico 1: Manchester United (M) 3 – 1 Real Madrid (M)
O Manchester United teria ganho este jogo mítico porque marcou mais golos do que Real Madrid
Jogo Mítico 2: Manchester United (M) 3 – 2 Barcelona (M)
O Manchester United teria ganho este jogo considerando que marcou mais golos que o Barcelona
Jogo Mítico 3: Manchester City (M) 1 – 2 Barcelona (M)
Barcelona teria ganho este jogo mítico considerando que marcou mais golos do que o Manchester City
Jogo Mítico : Manchester City (M) 1 – 1 Real Madrid (M)
Este jogo mítico teria sido julgado como um empate porque as duas equipas marcaram o mesmo número de golos nos respectivas jogos reais / jogos actuais
(M)
O sinal (M) depois do nome da equipa significa que esta é seleccionada de um jogo mítico.
Jogos Míticos no Ténis
Os Jogos Míticos no Ténis serão verificados da mesma maneira que no futebol. No entanto, o resultado será de acordo com o número de sets ganhos. O jogador que ganhar mais sets ganha o jogo mítico de Ténis.
Correcto / Resultado Correcto
Para apostas em Resultado Correcto, preveja o resultado correcto após o tempo regulamentar de 90 minutos de jogo(ex. Liverpool 2 Real Madrid 2).
Primeiro Marcador
Para apostas no Primeiro Marcador, preveja o primeiro jogador a marcar o golo no jogo dentro do tempo regulamentar de 90 minutos.
1ª Parte/Tempo Integral
Para apostas na 1ª Parte/Tempo Integral, preveja o resultado da 1ªParte e no final do tempo regulamentar de 90 minutos de jogo (ex. 1ª Parte Empate, Tempo Integral Equipa da Casa).
Resultado do Primeira Parte
Seleccione o estado do jogo na 1ª Parte (ex. Equipa da Casa ganha).
Aposta em Desvantagem (Handicap)
Apostas em Desvantagens oferecem a oportunidade de apostar no resultado de um evento onde uma equipa recebeu pontos ou golos para começar. As apostas são conferidas de acordo com resultado, após o ajuste para as desvantagens.
Aposta sem Empate
Este é como um resultado da aposta a tempo inteiro mas inteiro não há opção para empates. Pode apostar numa das equipas para ganhar e se for um empate, irá ganhar o valor apostado de volta.
2 Way
Este tipo de aposta funciona como uma aposta em resultado em tempo inteiro mas não há opção para o empate. Os mercados 2 way incluem sempre o tempo extra e as penalidades.
Dupla Hipótese
A Dupla Hipótese permite-o cobrir duas das três possibilidades de resultados vitória/empate/vitória (1X2) numa única aposta.
As apostas em Dupla Hipótese têm 3 selecções:
1X) A equipa da casa irá ganhar ou o jogo irá acabar num empate
X2) A equipa visitante irá ganhar ou o jogo irá acabar num empate
12) Quer a equipa da casa ou a equipa visitante irão ganhar o jogo
Scorecast
Para este tipo de aposta preveja o primeiro jogador a marcar dentro do tempo regulamentar de 90 minutos. Para ganhar, ambas as partes da aposta têm de estar correctas.
Ganhar ou Empatar
Escolha o Jogador ou equipa para ganhar ou empatar o jogo.
Previsão de Marcação
Para Apostas na Previsão da Marcação de golos, adivinhe o primeiro jogador a marcar um golo e a marcação total dentro do tempo regulamentar de jogo de 90 minutos. Para ganhar, as duas partes da aposta tem de estar correctas.
Linhas de Apostas Asiáticas (Desvantagens Asiática)
A Linha de Aposta Asiática é a mais popular forma de apostar no futebol no Extremo Oriente. Oferece óptimos valores para os apostadores e é potencialmente menos arriscado do que o tradicional “Vitória-Empate-Vitória”. Deve seleccionar a equipa favorita para transpor a desvantagem (em golos) ou opor o favorito com a desvantagem. Leva algum tempo para perceber as Apostas nas Linhas Asiáticas da Betway.com.
Uma linha Asiática é feita de dois componentes, a linha de Desvantagem e a linha de Dinheiro.
A linha de Desvantagem
A linha de Desvantagem é o termo da aposta – compreendido entre a força relativa das equipas lados que estão a competir – sempre expressados em termos de superioridade de golos.
Para duas equipas iguais – ex. o mesmo favoritismo para ganhar – a linha será descrita como ‘nível’. Para ganhar na base desta desvantagem, deve escolher a equipa que marca mais golos. Se o jogo é um empate, o valor apostado é devolvido para o jogador.
Para uma disputa desigual, a equipa superior será dada uma desvantagem (golos). Em Apostas Asiáticas, golos de desvantagem são conhecidos como ‘bolas’.
Golo/Sem Golos
Para o Mercado Golo/Sem Golos, “Golo” pode ser marcado para as duas equipas, “Sem Golos” é para qualquer uma das equipas não marcar.
Reservas
Esta aposta significa escolher se os pontos globais da reserva no jogo são abaixo, entre ou acima de uma linha média. Os pontos são colocados da seguinte forma: 10 pontos são concedidos para um cartão amarelo, 25 pontos são concedidos para um cartão vermelho. O maior valor feito para qualquer jogador é 35 pontos no jogo (2 amarelos e consequentemente um vermelho). A reserva do jogador não é colocada em jogo e reserva do pessoal da assistência não conta para efeito desta aposta. Qualquer reserva/retiro após o apito final não conta para o efeito de apostas.
Número das Camisolas
Esta aposta implica escolher se o número total da camisola dos marcadores de golos no jogo previstos são inferiores, entre ou inferiores num meio específico. Os auto-golos contam. No caso de um marcador não muito claro, a liquidação será baseada na confirmação do resultado da Associação de Imprensa imediatamente após o final do jogo. Este mercado conta 90 minutos de jogo (mais tempo de descontos) apenas.
Total Golos por Minutos
Agregados golos por Minutos. Qualquer golo marcado durante o tempo de acréscimos na primeira parte será contado como 45 minutos e qualquer golo marcado no tempo de descontos da segunda parte será contado como 90.
Exemplo: O mercado adiciona o tempo de cada golo marcado em um jogo. Por exemplo, Liverpool (2) – Arsenal (1) assumindo que golos foram marcados no 21’, 65’ e 83’ a totalização de minutos de golos será 169 minutos isto é comparado a cotação espalhada do total de minutos de golos.

