Regras de Apostas Desportivas

REGRAS GERAIS

  1. A Betway define, ao seu critério, um valor máximo de pagamentos por jogador, para cada desporto. É da responsabilidade dos jogadores assegurarem que tomam conhecimento dos limites antes de apostar. Na eventualidade de um jogador ter um acumulador ou um sistema de apostas múltiplas, aplica-se o pagamento máximo de acordo com o limite máximo mais baixo do acumulador ou das apostas múltiplas. Para saber mais sobre os limites de pagamentos máximos das apostas desportivas, clique aqui
  2. Regra “Dead Heat”: No caso de um ou mais participantes alcançarem o mesmo valor de resultados nos ganhos e consequentemente conseguirem um empate nos ganhos, as odds aplicadas serão iguais às odds aceites, divididas pelo número de participantes do empate. (ex: odds aceites 2.70 e três participantes chegam ao empate à quota aplicada: 2.70/3 = 0.90)
  3. Regra do Erro Palpável: Todas as odds , linhas e desvantagens são sujeitas a flutuações e tornam-se fixas apenas quando a aposta for aceite. Onde um erro palpável ou uma falha no sistema resulta num preço incorrecto linha ou desvantagem tomada numa aposta. A aposta, ou essa parte da aposta se é uma aposta múltipla/aposta será anulada. Se o erro é notificado a tempo, a Betway.com fará os esforços razoáveis para contactar o cliente, para permitir a escolha de fazer uma outra aposta na quota/linha/desvantagem correta.
  4. Apostas em eventos que já tenham começado serão anuladas, a menos que seja um evento ao vivo.
  5. Se algum jogo/evento não é jogado ou é adiado da sua data prevista por qualquer razão, todas as apostas mantém-se para o dia seguinte. Se após esse tempo, o jogo/evento não é jogado, então todas as apostas serão anuladas. Esta regra aplica-se a todos os desportos, excepto o Basebol (Veja a regra geral 6.), Ténis, apostas em torneios de Futebol como por exemplo Finais de Mundiais, Copa América (onde a Regra 1 de Futebol se aplica).
  6. Se qualquer jogo de Basebol é adiado a regra acima (Regra Geral 5.) não permanece e todos as apostas serão anulados logo que seja recebido o adiamento do jogo.
  7. O resultado oficial é final para o efeito de verificação das apostas, a não ser onde regras específicas indicam o contrário. A posição no pódio num Grande Prémio e a cerimónia de entrega de medalhas no atletismo e toda a cerimónia oficial similar ou a apresentação noutros desportos devem ser tratadas como o resultado oficial.
  8. Se qualquer jogo é abandonado por motivo de lesão, mau tempo, problemas com os adeptos etc, todas as apostas que já tenham sido feitas até o momento do abandono serão mantidas. Por exemplo: Um jogo de futebol é abandonado na segunda parte, todas as apostas que envolvam a primeira parte permanecem, inclusive se houve marcação de golos, o primeiro golo marcado no mercado irá permanecer, mas as apostas no último e qualquer golo marcado serão canceladas. Para o ténis se um jogador se lesiona no 3º set, todas as apostas ganhas no 1º e 2º sets irão permanecer.
  9. Múltiplas apostas combinando diferentes selecções dentro do mesmo evento não serão aceites onde o final de uma é afectado pela outra.
  10. A Betway.com reserva-se o direito de recusar por inteiro ou parte de qualquer aposta e anular apostas ambíguas. Nenhuma aposta será anulada sem um motivo plausível.
  11. A Betway.com reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta de clientes que apostarem dinheiro em qualquer evento em que estejam de alguma forma, como participantes, treinadores, árbitros, etc.
  12. Para propósitos de mercados de odds /igualdade, zero golos/pontos contam como igualdade, a não ser que seja contrariamente especificado.
  13. A Betway não é responsável por quaisquer erros em termos de comunicado, publicação, horas, resultados ou locais disponibilizados neste site, apesar de todos os esforços serem feitos para assegurar a sua exactidão. É da responsabilidade do jogador verificar se tal informação é correcta na altura da publicação.

REGRAS DE APOSTAS AO VIVO

  1. Todas as informações acerca de marcações, tempos, cantos, etc, é mostrada apenas a título de informação e não é usada como base para a conferência das apostas. A Betway.com não aceita nenhuma responsabilidade pela exactidão desta informação.
  2. Onde houver razões para acreditar uma aposta é feita após o resultado de um evento ser conhecido, depois da selecção dos participantes ou material de vantagens (ex. uma marcação, uma expulsão, etc.) reservamos o direito de anular a aposta, ganha ou perdida.

FUTEBOL AMERICANO

  1. O tempo extra conta em todos os mercados sem excepção.
  2. Para apostas correspondidas de jogadores, todos os jogadores citados devem competir pelo menos uma vez para que a aposta seja considerada válida.
  3. Se a conclusão de um evento de 2 runners corridos é um empate ou exactamente no número de pontos cotados e nenhum prémio é oferecido para esta conclusão, então o resultado final é um “push”. Quando isso acontece, a resolução para a aposta singular é devolver as apostas e para compor a selecção da aposta é tratada como não realizada e a aposta será conferida nas selecções restantes.
  4. Para apostas em meio jogo ou em 1/4, o jogo inteiro ou 1/4 de jogo deve estar completo totalmente para a aposta permanecer.
  5. O encontro deve ser concluído para todas as odds, pontos totais e um mercado especial permanecer. Se o jogo não é totalmente concluído as apostas serão reembolsadas a menos que um jogo adicional não tenha chegado ao resultado.
  6. A conferência de mercados vencedores são efectuadas no vencedor dos Finais da Conferência nos playoffs.
  7. Para as apostas em 1ª Offensive Play, um quarterback sack conta como um pass play.

ATLETISMO

  1. Apostas em Corridas e Vencedor Final. A menos que declarado de outra maneira, estes mercados contêm outro por defeito.
  2. No caso de uma desqualificação, a cerimonia das medalhas irão determinar a resolução das apostas. Se não existir cerimónia de entrega medalhas, as apostas serão verificadas de acordo com os resultados do I.A.A.F oficial imediatamente após a corrida.
  3. Grupo de Apostas. No restrito grupo de apostas no evento de qualquer não atleta dentro do mesmo grupo, as apostas serão canceladas.

BANDY

  1. Todos os mercados são baseados no tempo regulamentar com a finalidade de verificação das apostas (o tempo extra não conta).

BASEBOL

  1. Jogadas extra serão contadas em todos os mercados sem excepção.
  2. As Ligas Americana e Nacional são verificadas de acordo com o vencedor das duas Ligas no Campeonato de Séries nos playoffs.

Apostas de Apoio e Laterais

  1. Se um jogo é suspenso, os vencedores ou perdedores das apostas serão notificados após um mínimo de 5 jogadas ou quatro jogadas e meia, se a equipa da casa está a ganhar. Se o jogo é suspenso, o vencedor é determinado pela marcação na jogada anterior. (A menos que a equipa da casa marque para empatar ou leve a liderança na metade inferior da vez, em cada caso o vencedor é determinado pela resultado no momento em que o jogo foi suspenso.) O valor apostado será reembolsado se a equipa da casa empata o jogo e depois este é suspenso.

Aposta em Pontos

  1. Quando aposta no total de “run” ou nas “run lines”, o jogo deve ir a 9 vezes (oito e meia caso a equipa da casa esteja na liderança) para permanecer.
  2. Para apostas no jogadores do jogo, todos os jogadores devem competir no jogo para que a aposta possa permanecer.
  3. Se a conclusão de 2 eventos corridos é um empate ou exactamente o número de pontos cotados e nenhum prémio é oferecido para a conclusão, então o resultado é um “push”. Quando isso acontece, a resolução da aposta simples é devolver o valor apostado e para apostas múltiplas a selecção é tratada como uma não realizada e a aposta será conferida nas selecções de resultado.

Apostas no número de batedor

  1. O número dos inteiro deve ser concluído para as apostas permanecerem, a menos que um jogo adicional não possa influenciar o resultado.

BASQUETEBOL

  1. O tempo extra conta em todos os mercados a menos que de seja indicado de outra forma.
  2. Mercados Vitória/Empate/Vitória e Dupla Hipótese são verificados no final do tempo regulamentar e não incluem tempo extra.
  3. Para apostas em jogadores do jogo, todos devem competir no jogo para a aposta permanecer.
  4. Se a conclusão de um evento de 2 tempos realizados for um empate ou exactamente a quantia de pontos cotados e nenhum preço é oferecido para esta conclusão, então o resultado é um “push”. Quando isso acontece, a verificação de uma aposta única é devolver as apostas e para uma aposta composta a selecção é tratada numa não realizada e será ajustada nas selecção de resultados.
  5. Para apostas em meios jogos e um quarto de jogos, o resultado inteiro da metade ou do quarto do encontro devem terminar completamente para que as apostas permaneçam.
  6. O encontro deve estar completo para que todos os suportes, pontos totais e mercados especiais permaneçam. Se o encontro não é concluído por completo então as apostas serão reembolsadas a menos que o jogo adicional não influenciasse o resultado.
  7. Os mercados dos vencedores da Conferência da NBA são verificadas no Final da Conferência nos playoffs.

FUTEBOL DE PRAIA

  1. Todas os mercados Vitória/Empate/Vitória, Mais/Menos Linhas de Golos, Desvantagem (handicap) e mercados Spread serão conferidos no final dos três períodos do jogo. Tempo extra e Penaltis não contam.

BOXE

Apostas no Vencedor Final

  1. Na eventualidade de um combate deferido, as apostas feitas antes da pesagem irão permanecer por trinta dias. As apostas feitas depois da pesagem serão anuladas, a menos que a luta seja marcada para o dia seguinte.
  2. Um prémio será oferecido para o “empate” e se isto acontecer, todas as apostas no vencedor do combate serão verificadas como perdedoras. Se a decisão é um “Empate Técnico” o resultado será classificado como um empate.
  3. Um knockout inclui um knockout técnico e uma desqualificação.

Apostas em Rounds

  1. Se, para qualquer round, uma decisão de pontos é concedida antes que o número completo de rounds esteja concluída, as apostas serão conferidas no round onde o combate foi interrompido. As apostas que designaram ‘para ganhar em pontos’ apenas se classificam como vencedores se o número completo de rondas estiver concluído.
  1. Se um lutador não responde ao sino, o combate será dado como terminado na ronda precedente, independentemente do que o veredicto possa ser.
  1. Se, por qualquer razão o número escolhido de rounds em que se aposta é alterado, todas as apostas round por round serão anuladas, mas as apostas dos combates permanecem.
  1. As apostas serão conferidas no resultado oficial que segue o combate. Os anúncios ou inquéritos depois do resultado não influencia a conclusão.

CRÍQUETE

Jogos Extra Limitados

  1. O vencedor do jogo será o lado que passe para a próxima ronda de acordo com os regulamentos certificados da competição ou o título reconhecido, com a excepção de um bowl out ou coin toss, neste caso as apostas serão anuladas. No caso de um empate e de nenhuma equipa ser determinada vencedora pelos regulamentos da competição, se nenhum prémio for apresentado para o encontro, as apostas da partida serão canceladas.
  2. Os jogos afectados por mau tempo, serão regulados pelas entidades certificadas da competição, com a exclusão do críquete ou “coin toss” neste caso as apostas serão canceladas. No caso de regulamentos certificados da competição não determinarem um vencedor, então as apostas no jogo serão canceladas. Se um jogo é descartado devido a obstrução exterior, reservamo-nos o direito a cancelar as apostas.

Melhor Batedor/Mercado de Lançador

  1. Exclusivo de mercados um-contra-um. No caso de um jogador não estar no 11 inicial, então as apostas nesse jogador serão canceladas e a regra 4 pode ser aplicada. Os jogadores no 11 inicial que não batam ou bowl, serão classificados como derrotados. Um número mínimo de pelo menos a metade do número de planeamento de excessos quando a aposta foi feita, deve ser jogado para que estas apostas sejam válidas, a menos que as vezes alcancem seu final previsto.

Mercados de runs e wicket dentro de uma jogada ou jogo.

  1. A não ser que se declare o contrário, pelo menos 90% das corridas previstas no momento em que a aposta foi feita devem ser lançadas para que as apostas ou wickets sejam consideradas válidas, excepto se os tempos não chegarem ao final normal.

Mercados runs/wickets num número determinado de batidas

  1. Por exemplo, as primeiras 15 corridas. O número total de corridas devem ser jogadas para que as apostas sejam válidas, a menos que os tempos das batidas não cheguem ao final normal. Qualquer alteração nas restrições devido a uma diminuição dos tempos das corridas de tempo não irá afectar a conclusão deste mercado.

Mercados Sixes/Extra

  1. Para que as apostas sejam válidas, ambas as equipas devem bater pelo menos 90% das corridas previstas no momento da aposta, a menos que os turnos da batida não cheguem ao seu fim normal.

Jogos Teste e Campeonatos Regionais

  1. A menos que as odds sejam anunciadas para um empate, no caso de um jogo empatado todas as apostas serão anuladas. Se um jogo é cancelado devido a interferências externas, as apostas serão canceladas. No caso de um empate as regras de dead-heat serão aplicadas.
  2. Se não houver um preço para um jogo que termine empatado, todas as apostas do jogo serão anuladas.
  3. Todas as apostas relativas aos turnos de batidas são anuladas, se menos de 50 corridas se efectuam por factores exteriores (más condições meteorológicas), se o número esperado tempos de batidas é menor que 50, então as apostas mantêm-se.
  4. Os mercados relativos aos runs de uma sessão são conferidos segundo o total combinado das 2 equipas e se os dois bateram nesta sessão. As sessões distinguem-se por umas cifras, o 1 corresponde à sessão matinal, 2 à da tarde e 3 à da noite. Um mínimo de 20 séries devem ser lançados para que a sessão seja validada.
  5. A não ser que seja declarado de outra forma, as apostas referentes aos mercados de batedor ou lançador são apenas para a primeira jogada.

Apostas em Série, Competições e Torneios

  1. Vencedores Finais de Competições/Torneios: As apostas são conferidas conforme os resultados (ex: a equipa que ganha a taça)
  2. Vencedores de Séries e Resultados Correctos: As apostas são conferidas conforme os resultados certificados das séries. Se se modifica o número seleccionado dos jogos na série, as apostas serão anuladas.
  3. Séries Superiores/Competições/Torneios/Wicket: os mercados são conferidos segundo os resultados certificados. As regras referentes ao dead heat mantém-se. Todos os jogadores que não sejam nomeados em pelo menos uma abertura, serão classificados como não participantes e as apostas serão anuladas. A regra 4 pode ser aplicada.
  4. Apostas nos Batedores/Lançadores: os mercados são conferidos segundo os resultados certificados. As regras referentes ao dead heat mantém-se. Todos os jogadores que não sejam nomeados em pelo menos uma abertura, serão classificados como não participantes e as apostas serão anuladas. A regra 4 pode ser aplicada.

Regras gerais do Críquete

  1. Melhor batedor / Grupo de batedor: Um participante é classificado como corredor se é nomeado na abertura. Não se aceitam apostas aos não participantes, a regra 4 pode ser aplicada. As regras para os Deat Heat aplicam-se.
  2. Melhor atirador / Grupo de lançador: Um participante é classificado como corredor se for nomeado na abertura. Não se aceitam apostas aos não participantes, a regra 4 pode ser aplicada. As regras para os Deat Heat aplicam-se.
  3. Apostas em melhor batedor / atirador: um jogador que não seja nomeado na abertura é classificado como não participante e o Mercado é anulado.
  4. Total de runs do batedor: Este mercado se mantém com a condição de que o batedor tenha chegado a zona delimitada pelas linhas brancas (crease). Se um tempo de batida é reduzido pelas más condições de tempo ou se um jogador sai do terreno por lesão, o seu resultado no final do tempo da batida determina a conclusão das apostas.
  5. Marcação “fall of wicket”: as apostas se conferem com a marcação no momento em que o wicket designado cai, independentemente dos jogadores que se retirarão. Se o wicket não cai as apostas devem ser canceladas.
  6. Próxima saída: A menos que apresentemos um preço em “ninguém”, as apostas serão canceladas se não sair nenhum participante. Se o participante se retirar a aposta é anulada.
  7. Maior abertura de Parcerias: as apostas são válidas até que as duas sociedades abertas concluam ou que um resultado seja definido. A sociedade aberta é a marcação da caída do primeiro wicket.
  8. Um turno de batidas é classificado como chegando ao seu final normal se a equipa está fora ou tenha ganho o jogo.

CICLISMO

  1. Apostas nas Etapas Individuais e Vencedor Final: Quaisquer apostas em participantes que não terminaram a corrida por qualquer razão, serão consideradas apostas perdidas.
  2. Em caso de desclassificação, o resultado do pódio é levado em conta.
  3. Em apostas nos grupos limitados, no caso de um atleta não se apresentar, todas as apostas no determinado grupo serão canceladas.
  4. Apostas em Etapas: Ambos os ciclistas devem começar a etapa para a aposta prevalecer. A aposta é conferida depois do primeiro ciclista cortar a meta.

Dardos

  1. Apostas no vencedor final: as apostas em participantes que por alguma razão não terminam a competição, serão apostas perdidas.
  2. Apostas Set/Leg/Handicap/Especiais: Tem de alcançar o total de sets/legs requeridos para ganhar o jogo. Se por alguma razão, o jogo é concedido a um competidor antes que finalize, o set/leg/handicap serão anulados, a menos que o resultado não possa ser modificado pela continuação do jogo.
  3. Apostas no Jogo: Até que pelo menos uma parte tenha sido concluída, todas as apostas mantêm-se pelos resultados.

Hóquei no Campo

  1. Se um evento é cancelado ou adiado, as apostas permanecem válidas sempre que o evento se complete no mesmo local, dentro das 36 horas seguintes. Se o evento acontece noutro lugar, as apostas serão canceladas e o dinheiro devolvido.
  2. Todas as odds dos jogos são baseados no resultado ao final dos 70 minutos de jogo, a menos que seja indicado de outra forma. As apostas são conferidas com o resultado ao final dos 70 minutos planeados incluindo as interrupções de tempo. Este período planeado não inclui tempo extra ou o período de marcação de uma grande penalidade.
  3. Qualquer jogo abandonado antes dos 70 minutos será cancelado (a menos que seja reorganizado e se jogue no dia seguinte, cujo as apostas permanecem) excepto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.
  4. Se o local do jogo é alterado, a selecção é anulada.

Floorball

  1. Todos os jogos devem começar na data prevista para que as apostas sejam válidas. Se um jogo é adiado ou cancelado antes da hora, ou se não se completa de acordo com as regras, as apostas não são válidas.

Futebol

  1. A menos que se verifique o contrário, todos os mercados dos jogos serão programados para 90 minutos de jogo, incluindo as interrupções por lesões. Caso se abandone o jogo antes do apito final, apenas as apostas que possam ser conferidas no momento do abandono permanecem. Todas as outras serão canceladas.
  2. A única excepção à regra é nos resultados dos jogos dos Sul Americanos que se mantém se tiverem jogado pelo menos 75 minutos antes do abandono.
  3. As apostas simples e as gerais são sempre aceitas em todos os jogos.
  4. Os preços dos vencedores de um jogo são oferecidos para um jogo, estes indicam o preço de uma equipa que participa da ronda seguinte ou que ganhe a taça e isso inclui o tempo extra e penaltis. Onde os preços dos jogos e o dos vencedores são oferecidos num jogo, irá ser compreendido que as apostas serão para os preços dos jogos, a não ser que seja para ganhar com um vencedor ou um preço de qualificação que seja pedido especificamente.
  5. As apostas são aceites até o início oficial do jogo, se um aposta for aceite sem intenção o que inclui um jogo depois do teu tempo oficial de início, o jogo será verificado como não válido.
  6. A menos que seja especificado, todas as apostas são para jogos de 90 minutos.
  7. Mercado de Marcadores de Golos, Disputa da Marcação de Golos: Na eventualidade da disputa de quem marca um golo, os resultados serão baseados no resultados dado pela a Associação de Imprensa directamente após o final do jogo. As questões que se seguirem não serão consideradas para propósitos de verificação de apostas. Se a A.I não produzir estatísticas para um jogo que já tenha sido realizado fora do Reino Unido, o resultado será um consenso do jornal nacional do país pertinente, com o publicado no dia seguinte.
  8. Primeiro/Último Marcador: os jogadores que não participam do jogo não são levados em conta. Para o primeiro marcador de golo, os jogadores que não estão no jogo antes do primeiro golo não contam. No entanto, se o primeiro/último golo é marcado por um jogador ausentes na lista original, se considera que esse jogador é o marcador do golo. Para as apostas no marcador do último golo, todos os jogadores que tenham participado no jogo, são considerados participantes quer estejam no campo ou não no momento do golo.
  9. Marcador a qualquer momento: Esta aposta consiste em dizer se um jogador irá marcar um golo em qualquer momento do jogo. As apostas mantém-se até o apito do final do jogo e não inclui o Tempo Extra. Se por qualquer razão um jogo é abandonado antes do apito final, as apostas são anuladas tenha o jogador marcado ou não. Os auto-golos não contam. As apostas múltiplas são aceites. Para as apostas dos marcadores em qualquer momento, todos os jogadores participantes no jogo podem ser seleccionados.
  10. Marcador Um-Contra-Um (H2H) : Ambos os jogadores devem começar o jogo para a aposta ser válida.
  11. Previsão de Marcação: Esta aposta consiste em fazer uma previsão de quem vai marcar o primeiro golo e qual será o resultado numa aposta dupla. Os dois elementos desta aposta dupla estão ligados, a previsão de golos é proposta com uma quota específica. Se o jogador escolhido para marcar não está no campo antes do primeiro golo, a aposta classifica-se novamente como uma aposta simples ao resultado. Os golos na própria baliza não contam se são o primeiro e o último. A previsão é considerada então como uma aposta ao resultado duplo, como o próximo marcador de golo. Se tem apenas um golo e é marcado na própria baliza, a aposta classifica-se de novo automaticamente para uma aposta simples ao resultado.
  12. Número da camisola: Esta aposta consiste em prever se a soma dos números das camisolas dos marcadores dos golos está abaixo, entre ou acima um determinado número. Os golos na própria baliza são tidos em conta. Se tem alguma dúvida sobre quem marcou o golo, leva-se em conta a decisão da imprensa depois do final do jogo.
  13. Quando nenhuma equipa é confirmada pelas apostas ao resultado correcto, então o resultado colocado a esquerda é considerado como a equipa da casa e o colocado a direita como o visitante. Para as apostas em previsão de marcação, esta convenção mantém-se mesmo que o primeiro marcador pertença a uma equipa visitante.
  14. Resultado Correcto: Faremos uma lista com tantos resultados correctos que consideremos necessários. Se o resultado final não se encontra na lista original, o resultado correcto será tido como vencedor.
  15. Minutos Totais dos Golos – Qualquer golo marcado no prolongamento da primeira parte conta como 45 minutos e qualquer golo marcado na segunda parte conta como 90 minutos.
  16. Cantos: A aposta no canto consiste em prever se o número de cantos encontra-se abaixo, acima ou exactamente a um número determinado de cantos. Apenas os cantos marcados são levados em conta, os concedidos mas não realizados não são contabilizados.
  17. Primeiro Canto: Esta aposta consiste em prever a equipa que marcar o primeiro canto do jogo. Se não acontece nenhum canto durante o jogo as apostas são anuladas.
  18. Cartões: Esta aposta consiste em prever se o número total de cartões ocorrem abaixo, entre ou acima de um número determinado. Os pontos atribuem-se da seguinte forma: 10 pontos para um cartão amarelo e 25 pontos para um cartão vermelho. O máximo número de pontos por jogador é de 35 durante um jogo (2 amarelos e 1 vermelho). Os cartões dos jogadores que não participam no jogo e os cartões para a equipa técnica não são levados em conta, assim como os cartões mostrados depois do apito final.
  19. Jogo de Desvantagem/Handicap: Um número específico de golos é concedido como desvantagem a uma das equipas. Este número é adicionado ao número de golos que a equipa tenha marcado no final do jogo. Esta aposta consiste em prever a equipa vencedora depois de adicionar a desvantagem ao resultado final.
  20. Golos totais: Esta aposta consiste em prever se o número de golos de um grupo específico de jogos encontra-se abaixo, entre ou acima de um número determinada de golos. Se algum jogo é adiado ou abandonado, se concedem 2,5 golos por jogo. Se mais do que a terceira parte dos jogos é cancelado ou abandonado, então as apostas serão canceladas.
  21. Tempo do Primeiro Golo/Cartões: Assim como decidido pela Press Association – todos os tempos dos golos/cartões serão arredondados para o minuto seguinte.
  22. Minutos do Tempo de Descontos: Como especificado nos Quadros Oficiais dos Quartos Árbitros
  23. Equipa vencedora nas duas partes: Para ganhar esta aposta a equipa designada deve marcar mais golos que o adversário nas duas partes do jogo.
  24. Equipa que vai marcar o próximo golo: Os golos na própria baliza não contam e o vencedor é a equipa que beneficia do golo.
  25. Método do próximo golo – Livre Directo: o golo deve ser marcado de livre directo. O penalti e o golo na própria baliza contam neste Mercado. Em caso de conflito a companhia irá tomar a decisão final.
  26. Par/Ímpar: Para o mercado Par/Ímpar a não marcação de golos conta como zero que é par.
  27. Com Golo/Sem Golo: Para o Mercado de golo/sem golo, “Golo” é para as duas equipas marcarem e “Sem Golos” se algum nenhuma equipa marca.
  28. Expulsão: Expulsar jogadores que não participam no jogo ou expulsar a equipa técnica não é levado em conta nesta aposta, assim como também não se levarão em conta as expulsões após o apito final.
  29. Cartão Vermelho: Jogador a receber Cartão Vermelho a não fazer parte do jogo e Cartões Vermelhos mostrados à equipa de gestão não contam para propósitos desta aposta. Quaisquer expulsões depois do apito final não contam para os propósitos da aposta.
  30. Apostas Ante Post Relegation. A equipa que acabar na posição da Relegação da Liga, decidido antes da época começar para esta aposta. As equipas relegadas fora da zona de relegação por causa de irregularidades financeiras, etc., não contam
  31. Apostas de Relegação Ante Post: A posição final na liga irá decidir os vencedores de todos os jogos da época. Se uma equipa não completar todos os encontros determinados para uma época, todas as apostas em jogos e as apostas em pontos totais de uma equipa serão canceladas. O vencedor final será considerado perdedor.
  32. Apostas em Cantos. Os cantos que não são marcados (ex. se forem atribuídos mas o apito para a segunda parte acontece antes que este seja marcado) não conta.
  33. Apostar no Número de Cartões. Cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. Segundo cartão amarelo é ignorado para propósito de conferência da aposta (o número máximo de cartões contados por jogadores é 3)
  34. Equipa para ir mais longe: Se na ronda igual de eliminação, as apostas serão anuladas.

Desvantagem Asiáticas.

  1. Uma desvantagem/handicap asiático é um mercado no qual uma desvantagem é aplicada ao jogo para tornar as odds mais iguais. O preço da desvantagem/handicap varia do Nada, (0, também chamado Nível da Bola) até qualquer número de golos para igualar as odds e dar a cada um das duas equipas preços relativamente comparáveis. O handicap cresce do Nada em “Quartos de Golos” ou “Quartos de Bolas”, expressados como + o – ¼, ½, ¾, 1, 1 ¼, 1 ½, etc..para reflectir o domínio de uma das equipas sobre a outra.
  2. O favorito do jogo tem uma desvantagem/handicap “menos” representado pelo símbolo(-) e tem que ganhar por mais golos que a desvantagem para ser o vencedor. A outra equipa beneficia de um handicap(+) que se adiciona ao resultado final.
  3. Desvantagens/Handicaps bola inteira ou meia bola: A desvantagem/handicap aplica-se ao resultado final do jogo e a equipa com o maior número de golos, depois de aplicada a desvantagem/handicap, será a vencedora. Se acontece um empate, o dinheiro é devolvido.
  4. Desvantagens/Handicaps bolas divididas: Uma desvantagem/handicap de bola dividida é quando o nível de favoritismo está entre meia bola e bola completa. A desvantagem/handicap se apresenta em forma de 0 : ¼. Neste caso, a aposta é separada de forma igual entre as desvantagens/handicaps de bola completa e meia bola.

Exemplo:

Juventus 0 : 1/4 Arsenal

Se aposta 100€ no Arsenal + ¼ tem na realidade duas apostas divididas, 50€ Arsenal + 0 golo e 50€ Arsenal + ½ golo.

Se o jogo termina num empate 0-0, então é aplicada a desvantagem/handicap e os resultados seriam:

Arsenal + 0 resulta em Juventus 0-0 Arsenal- a parte de 50€ da aposta no Arsenal + 0 seria um push e o dinheiro seria devolvido.

Arsenal + ½ golo resulta em Juventus 0 – 0.5 Arsenal – a parte dos 50€ apostados no Arsenal + 0.5 golo será vencedora.

Jogos Míticos

  1. O vencedor num jogo mítico, nos mercados Vitória/Empate/Vitória em futebol será conferido baseado na quantia total de golos marcados por cada equipa, nos jogos reais individuais para cada equipa naquele dia. Os dois “jogos reais” precisam ser completos para as apostas serem válidas. As regras de futebol são aplicadas. Leia mais sobre nossos Jogos Míticos na secção de ajuda

Futsal

  1. Todos os jogos são conferidos com o resultado do final do tempo completo. Os prolongamentos não são levados em conta.
  2. Os jogos anulados ou adiadas serão cancelados.

GOLFE

Aposta nos Vencedores

  1. Ninguém começa – Sem apostas. Regra 4 pode ser aplicada. Se um jogador “tees of” então o jogador irá contar como um estreante. Se aquele jogador sai mais tarde, ele será considerado derrotado. Um jogo final irá determinar a aposta vencedora. Cada aposta Way – regras do dead heat podem ser aplicadas.
  2. Se um evento for afectado por más condições climatéricas ou reduzido em tempo por qualquer motivo, o resultado final certificado irá pagar o estatuto independentemente do número de rondas concluídas.
  3. Se um jogo ficar parado e não tiver jogo adicional ou jogos adicionais não contarem para o resultado oficial, aquelas apostas serão canceladas.

Apostas em Jogos de Torneios

  1. Oferece-se um preço ao empate e no caso de haver um empate, as apostas que dão vitória a um participante serão consideradas perdidas. Os Play Offs contam por razões práticas, se um dos participantes ganha o evento. Se um participante perde o “cut” o outro se declara vencedor. Se os competidores perdem o “cut”, então aquele que tenha o pontuação mais baixa é declarado vencedor. Se um competidor é desclassificado, seja antes do final das rondas ou depois que tenham feito o “cut”, o outro competidor é declarado vencedor. Se um competidor é desclassificado depois do “cut”, quando seu adversário já tenha perdido o “cut”, o competidor desclassificado é declarado vencedor.

Nacionalidade Vencedora

  1. Não-Participante – Sem-Aposta. A regra 4 pode ser aplicada. Os Play Offs decidem as apostas vencedoras, as regras de dead heat aplicam-se para as apostas nas vitórias e nas apostas.

3. Grupo de Torneio

  1. Não-Jogador – Sem Aposta. A regra 4 pode ser aplicada. Os Play Offs decidem as apostas vencedoras, as regras de dead heat aplicam-se. As apostas são conferidas em função do jogador que obtenha a melhor classificação ao final do torneio.
  2. Se as 2 bolas, as 3 bolas ou o grupo diferente do anunciado por nós, as apostas se mantêm segundo as posições finais de nossos pares originais.

Apostas em 18 buracos e 3 bolas

  1. Se um competidor não começa a ronda, então 3 bolas são anuladas. A regra de dead heat pode ser aplicada. Uma que vez os jogadores tenham começado a ronda, são considerados participantes.

Apostas em 18 buracos e 2 bolas

  1. Um preço será oferecido a um empate. Uma vez que os dois competidores tenham começado a ronda, são classificados como participantes. Se um competidor se retira durante a ronda, o seu adversário será classificado como vencedor, desde que a ronda esteja completa.
  2. Num evento de 2 participantes, se existe um preço para o empate e o resultado é um empate, então as apostas nos participantes são perdidas. Se não existe preço para o empate e resulta um empate, todas as apostas são canceladas.
  3. Numa competição por equipas, por exemplo a Ryder Cup, se um jogo não é terminado e os participantes concordam em parar, as apostas são conferidas segundo o resultado certificado pelo corpo de jurados.

Posição Final

  1. Onde a posição final é empatada, por exemplo 3 jogadores que dividam o 7ºlugar, a posição final com propósitos de conferência será o 7ºlugar.

ANDEBOL

  1. A menos que aconteça algo diferente, todas apostas serão baseadas na marcação no final do tempo regulamentar e excluindo o tempo extra se jogado.
  2. Um jogo não disputado ou um jogo adiado será tratado como um “jogo não disputado” para razões de conferência, a menos que seja jogado dentro de 48 horas do tempo original de início. Se o local do jogo é mudado, todas as apostas baseadas no local original serão anuladas e a aposta devolvida.

QUEI NO GELO

Regras Gerais

  1. A menos que aconteça algo diferente todas apostas serão baseadas na marcação no final do tempo regulamentar e excluindo o tempo extra se jogado.
  2. Período de Apostas – O período relevante tem de ser completado para a aposta ter acção. O 3º período excluí tempo extra ou ou tiros se jogados.
  3. 60 minutos, ex. Totais das Equipas, MAIS/MENOS – Para as apostas terem acção, todos os jogos relevantes devem completar os 60 minutos de jogo, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
  4. O período mais alto de Marcação pré-jogo – Excluí o tempo extra, aplicam-se as regras dead-heat. Todas as apostas anuladas se todos os 3 períodos totais são os mesmos.
  5. Jogos Totais, ÍMPAR ou PAR – Se não tiver marcação, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.
  6. Totais das Equipas, ÍMPAR ou PAR – Se a equipa não marca as apostas serão anuladas e devolvidas.
  7. Para jogadores e partidas, todos os jogadores cotados devem participar em algum estágio do jogo para as apostas terem acção.
  8. Se a conclusão de um dos eventos é um empate ou exactamente o número de pontos cotados e nenhum prémio é oferecido para esta conclusão, então o resultado é um “push”. Quando isto acontece, a conferência da aposta simples é devolver o valor apostado e para as apostas múltiplas a selecção é considerada como não jogada e a aposta será conferida na selecção resultante.
  9. Para o mercado de Tipo de Penaltis nos 2 Primeiros minutos, Outros incluem: todos os outros penaltis não mencionados, incluindo se o Primeiro Penalti é um Double Minor (2 Minutos) e incluindo Nenhum Penalti no Jogo.
  10. Grand salami – O grand salami quota um número estimado de golos para ser marcado num específico número de dias desses jogos. Linhas são oferecidas para a actual marcação for acima ou abaixo desta quota. As regras do Push são aplicadas. Para as apostas terem acção todos os jogos relevantes devem completar os 60 minutos do jogo ou as apostas serão anuladas.
  11. O mercado “2 Way” incluí tempo extra/penaltis.

NHL/NCAAH – todos os mercados pré-jogo

  1. Toda as apostas incluem tempo extra/penaltis a menos que seja estabelecido de outra maneira.
  2. No eventualidade do jogo ser decido por um penalti então o golo será adicionado à marcação da equipa e o total do jogo.
  3. Tempo extra e pontapés-livres contam como golo nos mercados “próxima equipa a marcar” e “última equipa a marcar”
  4. Mercado “3-way” são conferidas na marcação no final do tempo regulamentar, a menos que seja estabelecido de outra maneira.
  5. Os mercados dos vencedores da Conferência são verificadas no vencedor da Final da Conferência nos playoffs.

Apostas ao Vivo – Hóquei no Gelo

  1. A menos que seja estabelecido de outra maneira todas as apostas serão conferidas baseadas na marcação no final do tempo regulamentar (60 minutos de jogo).
  2. O mais alto período de marcação em jogo – Exclui tempo extra, se 2 ou mais períodos tem a mesma marcação ‘Tie’ será conferida como o vencedor.
  3. Próximo golo marcado – Exclui o tempo extra/penalti (apenas para o tempo regulamentar)

DESPORTOS MOTORIZADOS

Regras Gerais de Desportos Motorizados

  1. Equipa Vencedora/Apostas no Campeonato de Ralis: qualquer aposta feita em qualquer participante que não acabe por não competir por algum motivo, será uma aposta perdida. As apostas serão determinadas pela a quantia de pontos acumulados seguindo directamente a apresentação da corrida do pódio final e não será afectado pelas perguntas subsequentes.
  2. Corrida Individual/Apostas Encontradas: todas competem ou não. No evento de uma desclassificação, a apresentação do pódio contará como o ‘weigh-in’ e estabelecer a conferência das apostas. O início de qualquer corrida de motorizados é definido como o indicador para começar o aquecimento da volta completa. Qualquer piloto na grade neste momento e que falhe a classificação como terminou sob as regras do corpo de jurados, será classificado como um corredor e um não finalista.
  3. Apostas em Jogos: As apostas são conferidas no piloto que terminar na melhor posição. Os dois motoristas precisam terminar a corrida. Se nenhum motorista termina, aquele que tenha terminado mais voltas completas será o vencedor. Se todos os motoristas terminarem tendo finalizado o mesmo número de voltas completas, então as apostas serão canceladas.
  4. Apostas em Jogos de Classificação: As apostas são conferidas no motorista que termina no tempo mais rápido nas voltas de classificação. Qualquer penalidade ou tempo de demonstração não afectam este resultado. Se um motorista não participa da volta de classificação, as apostas nesta corrida serão canceladas. Se um motorista compete, mas falha para fechar o tempo, então ele é classificado para ser um corredor e as apostas irão permanecer, mas falham para ajustar o tempo.
  5. Para se classificar para a Pole Position: Todos na competem ou não. As apostas conferidas nos motoristas que são anunciados como classificação na pole seguindo directamente o final da volta de classificação. Qualquer outro acontecimento subsequente ou desclassificação não deverá afectar o resultado.
  6. A volta completa mais rápida: as apostas feitas no piloto que é formalmente confirmado por ter concluindo a volta completa mais rápida da corrida.
  7. Pódio/Pontos Finais: apostas feitas no motorista que terminar a corrida no pódio/posição de pontos, com a apresentação do pódio contando como ‘weigh in’. Subsequente questionamento não irá afectar o resultado com propósito de conferência.
  8. Todas as apostas serão conferidas no resultado oficial.

Fórmula 1

  1. Todos os resultados para apostas em Fórmula Um são governados pela classificação certificada da FIA no momento da apresentação do pódio.
  2. Para ser Classificado: Em apostas nos Grandes Prémios, as regras da FIA são os critérios usados para decidir se um piloto é classificado ou não classificado.
  3. A classificação certificada estará disponível na maioria dos jornais diários na manhã seguinte ou, por outro lado, pode ser encontrada no site www.fia.com.

Corridas de Motociclos

  1. OS Motociclistas colocados para a volta completa de aquecimento para corrida.
  2. Qualquer motociclista retirado da corrida 2 após a corrida 1, será classificado como derrotado para a conferência da corrida 2.

QUER

  1. Para cabeça a cabeças, pelo menos um jogador deve terminar com dinheiro para todas as apostas na respectiva cabeça para o cabeça à cabeça permanecer.

LIGA/UNIÃO DE RUGBY

  1. Onde as odds para o resultado de um vencedor de torneio ganhar, bem como nas Finais Copas 80 minutos de jogo são mostrados etc., a menos que um aumento na copa ou competição ou um prémio de classificação baixe, ou seja pedido, todas as apostas serão feitas em 80 minutos jogo.
  2. Jogos de 80 minutos incluem qualquer adicional lesão ou tempo parado, mas não tempo extra. Na eventualidade de uma jogo ser abandonado antes do final, apenas as apostas que podem ser conferidas até o tempo do abandono irão permanecer. Todas as outras apostas serão canceladas.
  3. A margem de apostas ganhas provém do nada.
  4. As apostas serão aceites até o momento do início oficial. Se uma aposta é aceite inadvertidamente e inclui um jogo após o tempo inicial, o jogo será tratado como um jogo não realizado. Em “apostas na primeira tentativa de marcação”, tentativas de penaltis não contam. Todo o esforço é feito para quotar todos os jogadores para uma equipa, porém, se a primeira/última tentativa é marcada por um jogador não quotado na lista original, esse jogador mesmo assim irá contar como ganhador.

Aposta de Título e Divisão

  1. A posição final das equipas no final da programação da temporada decide os lugares, isto incluí os pontos que a liga pode aplicar antes do final da temporada. Final da temporada play-offs e penaltis feitos por clubes após o final da temporada não contam.

ESQUI/DESPORTOS DE INVERNO

  1. Resultado de Apostas: Qualquer aposta feita em qualquer participante que acabe por não competir por alguma razão, será uma aposta perdedora.
  2. Se um evento for adiado, as apostas irão permanecer apenas se o evento ocorrer no mesmo local dentro do período de sete dias, de outra maneira as apostas serão canceladas.
  3. Porém, neste caso o Campeonato Mundial e Olimpíadas as apostas irão permanecer nesses casos particulares, independentemente do tempo e data do evento que serão reprogramados. Se o evento é abandonado e não ocorre, apostas serão canceladas.
  4. Para resultados dos mercados dead heat regras serão aplicadas.
  5. Apostas são conferidas nos resultados oficiais como publicados na Federação Internacional de Esqui. Entretanto, em um evento de uma desclassificação, a apresentação do pódio contará como ‘weigh-in’ e determina a conferência das apostas.
  6. Se um encontro tem duas corridas idênticas ocorrendo em dias separados e a primeira corrida é cancelada, então, as apostas paralisadas no primeiro evento serão conferidas no resultado da segunda corrida.
  7. Em apostas um-contra-um, os dois competidores devem começar ou a aposta será anulada. Se um competidor começa ou retira, as apostas feitas neste competidor serão julgadas perdedoras.
  8. Pelo menos um dos competidores deve terminar a corrida/torneio para as apostas permanecerem.
  9. TOTAL: Medalhas/pontos competidores deve completar o número de eventos por acção.

SNOOKER & POOL

  1. Resultados de apostas: Qualquer apostas feitas em qualquer participante que acaba não competindo por algum motivo será uma aposta perdedora .
  2. Aposta em Partida: No evento de uma partida sendo concedida a um jogador antes da quantia total de frames/racks ser jogada, apostas em partidas permanecerão no vencedor oficial, fornecendo pelo menos um frame/rack jogado. Se um frame/rack não terminou, todas as apostas em partidas serão canceladas.

Apostas em Frame e Rack

  1. O valor total de frames/racks necessário para ganhar a partida deve ser alcançada. Em partidas, onde, por alguma razão qualquer, a partida é concedida para um jogador antes que este seja alcançado, então todas as apostas frame/rack e desvantagens nesta partida serão canceladas, a menos que um futuro jogo não possa afectar o resultado.

A mais alta marcação quebrada

  1. Em evento de uma parida sendo concedida para um jogador antes do valor total de frames necessários para ganhar tenha sido jogado, então a marcação mais alta quebrada será anulada, a menos que um futuro jogo não possa afectar o resultado.

NIS

  1. Apostas no Resultado: Qualquer aposta feita em qualquer participante que acaba não competindo por alguma razão irão ser apostas perdedoras.
  2. Aposta em Partidas: O número total de sets necessários para ganhar a partida dever ser terminado em ordem para a aposta na partida permanecer. Se por qualquer explicação o número total de sets requeridos para ganhar a partida não é jogado, então a partida será cancelada.
  3. Aposta no Primeiro: O resultado do primeiro set completado.
  4. Ganhar um set/Não ganhar um set: Se algum dos participantes se retirar durante o jogo e o resultado da sua aposta não tiver sido determinada, esta será anulada.I

Aposta no Set

  1. Um jogador deve ganhar o número total de set necessários para ganhar a partida. Em partidas onde, por alguma razão qualquer, a partida é concedida para um jogador antes que isso seja alcançado, todas as apostas em sets nessa partida serão canceladas.

Muda o Local ou superfície

  1. Em eventos de qualquer das seguintes situações todas as apostas irão permanecer:
  2. Um mudança de Local.
  3. Uma mudança de dentro para fora ou vice versa, contanto que a superfície do jogo não tenha mudado.
  4. Se tem uma mudança de superfície de jogo de um que foi pertinente quando a aposta foi feita, então as apostas serão anuladas.

Jogos Míticos

  1. O mercado vitória/empate/vitória nos jogos míticos são conferidos em pares de jogos imaginários que põe dois jogadores a competir contra outros jogadores naquele dia, apenas com o propósito de aposta. O jogador que ganha o número maior de sets na actual partida é considerado o vencedor. As apostas serão consideradas como empate se os dois jogadores ganharem o mesmo número de sets. Os dois jogos actuais (reais) precisam ser completados para a aposta permanecer. As regras do Ténis aplicam-se. Leia mais sobre os nossos Jogos Míticos na secção de ajuda

TROTTING

  1. Todas as apostas nas corridas de trotting serão conferidas a partir dos resultados do corpo de jurados oficial.
  2. Os resultados oficiais são fornecidos no www.atg.se (Trotting Suéco), na www.rikstoto.no (Trotting Noruêgues), na www.hippos.fi (Trotting Finlandês).

VOLEIBOL e VOLEIBOL DE PRAIA

  1. As equipas de pares num jogo são cotadas individualmente para ganhar.
  2. Num evento em que qualquer uma das equipas nomeada para o jogo muda antes do jogo começar, as apostas serão anuladas.
  3. Na eventualidade de um jogo começar mas não terminar, todas as apostas serão anuladas.

Pólo Aquático

  1. Todas as apostas serão verificadas de acordo com o resultado oficial declarado pela entidade regulamentar do Pólo Aquático.
  2. A não ser que seja informado de outra forma pela Betway, todas as apostas serão verificadas de acordo com o resultado após o tempo regulamentar.
  3. Se houver desistência num jogo durante o tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas, excepto para os mercados que tenham sido incondicionalmente determinados.
  4. Se um jogo for adiado e reprogramado para acontecer dentro de 24 horas após o tempo inicial original, a sua aposta no jogo irá manter-se.
  5. Se o jogo não for jogado no local anunciado, a sua aposta irá manter-se. No caso do evento seja mudado para ocorrer no campo do adversário, as apostas serão anuladas. (No caso de jogos internacionais, se o local do jogo se mantiver no mesmo país, a sua aposta irá manter-se)

Última actualização: 30 de Março de 2012, 12:35