1. Salvo indicação em contrário, todos os mercados em partidas de futebol serão para os 90 minutos de jogo, incluindo qualquer tempo adicional devido a lesões ou paralisações. A duração de algumas partidas de categorias de base será de 80 minutos. É responsabilidade do cliente estar ciente disso ao fazer sua aposta. No caso de jogos amistosos, o placar no momento do apito final do árbitro determinará o resultado, desde que pelo menos 75 minutos da partida tenham sido concluídos. Ocasionalmente, amistosos podem ter formatos irregulares desconhecidos antes do início. Todas as apostas relacionadas a esses eventos serão anuladas se a duração total exceder os regulares 90 minutos.
2. Se qualquer partida da temporada regular de uma liga for adiada e não for disputada na data programada, todas as apostas permanecerão válidas pelas próximas 24 horas. Se, após esse período, a partida ainda não for disputada, todas as apostas serão anuladas. Para partidas que não sejam da temporada regular, como torneios eliminatórios e play-offs, todas as apostas permanecerão válidas por 72 horas. Se a partida não for disputada dentro de 72 horas, todas as apostas serão anuladas.
3. No caso de uma partida ser abandonada antes do apito final, apenas as apostas cujo resultado já havia sido determinado no momento do abandono permanecerão válidas. Todas as outras apostas serão canceladas, a menos que os minutos restantes da partida sejam concluídos nos próximos 7 dias. Se pelo menos 75 minutos do jogo forem concluídos e, dentro de 7 dias, o resultado no momento do abandono for anunciado como final pela entidade reguladora da competição, todas as apostas restantes serão resolvidas de acordo com esse veredicto. Se for tomada a decisão de repetir o jogo por completo, todas as apostas pendentes serão anuladas. Nos casos em que uma das equipes desiste da partida antes do início, todas as apostas serão anuladas. Se a partida for desistida após o início, será tratada da mesma forma que uma partida abandonada para fins de liquidação.
4. Os mercados "Para se qualificar" ou "Para levantar o troféu" em eventos adiados permanecerão válidos até que o evento seja definido, a menos que a entidade reguladora oficial cancele o restante da competição.
5. Todas as liquidações serão baseadas no placar final no final da partida. Se um resultado for alterado ou declarado nulo por qualquer motivo por uma entidade reguladora a qualquer momento após o apito final, tais alterações não alterarão o resultado do evento para fins de liquidação e o resultado original será mantido.
CrieSuaAposta:
1. As apostas do CrieSuaAposta feitas em futebol se aplicam aos 90 minutos mais acréscimos, a menos que seja explicitamente declarado que a aposta se aplica ao tempo extra e/ou às penalidades.
2. Se alguma seleção individual for anulada ou se um jogador na aposta não participar da partida, então toda a aposta será anulada.
Melhor marcador:
1. Os mercados para o melhor marcador da liga incluem os jogos de playoff da divisão. Aplicam-se as regras de “dead-heat”.
2. As apostas simples e as outras serão sempre aceites em todos os jogos.
3. Quando são oferecidas odds para um encontro para o vencedor final ou para uma qualificação, serão indicadas as odds para uma equipe passar à próxima fase da competição ou para ganhar a copa, sendo que neste caso a prorrogação e pênaltis serão incluídos. Quando são oferecidas odds para tanto o encontro como para o vencedor final (para o mesmo encontro), entenda-se que as apostas serão para as odds do encontro, a não ser que as odds para o vencedor final ou a qualificação sejam expressamente solicitadas.
4. As apostas apenas serão aceitas até o início oficial do jogo. Se uma aposta que inclua um jogo que já tenha começado for aceita acidentalmente após o seu tempo oficial de início, então o jogo não será considerado válido.
Mercados para o marcador do gol:
Na eventualidade de existir uma disputa acerca de quem marcou um gol, a classificação será efetuada com base no resultado providenciado pela organização responsável pelo encontro, por exemplo a UEFA para a Liga dos Campeões ou a FIFA para jogos de qualificação para a Copa do Mundo.
Primeiro, último ou próximo a marcar:
Será oferecido um preço para ninguém marcar (“Ninguém marca gol”) durante o jogo. Os gols-contra não contam e, no caso de o primeiro/próximo gol ser um gol-contra, então o próximo a marcar será considerado o primeiro a marcar. As apostas feitas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas. Para primeiro ou próximo a marcar, as apostas feitas em jogadores que não participem no jogo antes de ser marcado o primeiro gol serão anuladas. Serão feitos todos os esforços para adicionar à nossa lista de apostas disponíveis todos os jogadores de uma equipe, mas caso o primeiro, último ou próximo gol sejam marcados por um jogador não mencionado na lista original, esse jogador será considerado na mesma o vencedor. Para apostas no último a marcar, qualquer jogador que dispute o jogo em questão será considerado um participante, quer esteja em campo no momento do último gol, quer não.
Marca a qualquer momento:
Esta aposta consiste em prever se um jogador ou equipe irão marcar um gol em qualquer momento do jogo. As apostas serão válidas até o apito final do jogo e não incluem qualquer tempo extra que seja jogado. Os gols-contra não contam. As apostas múltiplas que incluam um marcador a qualquer momento serão aceitas. Para essas apostas, qualquer jogador dispute o jogo em questão será considerado um participante.
Reembolso para o primeiro a marcar:
Qquando existe uma oferta de um reembolso para o primeiro a marcar, as apostas ganhadoras serão pagas tendo em conta o preço inicial para o jogador escolhido caso ele marque o primeiro gol durante os 90 minutos de jogo. Quaisquer gols subsequentes marcados pelo jogador escolhido durante os 90 minutos de jogo, excluindo gols-contra, resultarão numa aposta classificada como perdedora. No entanto, neste caso a quantia apostada será reembolsada, estando sujeita a quaisquer limites máximos para o valor do reembolso que tenham sido estabelecidos para essa oferta.
Quem faz mais gols?:
Ambos os jogadores devem começar o jogo para a aposta ser válida.
Combinação correta:
Esta aposta consiste em prever quem irá marcar o primeiro gol e qual será o resultado numa aposta dupla. Tendo em conta que as duas partes da aposta dupla estão relacionadas, a combinação correta é oferecida com odds específicas. No caso de o jogador escolhido para marcar não estar no campo antes do primeiro gol ser marcado, a aposta é classificada como sendo uma aposta simples no resultado exato. Os gols-contra não contam e, caso o primeiro gol seja um gol-contra, então a combinação correta será classificada como sendo uma aposta no resultado exato combinada com uma aposta no próximo a marcar. Se apenas existirem gols-contra durante o jogo, ou se o mesmo terminar com um empate a zero, então as apostas em todos os jogadores que tenham entrado em campo em qualquer momento serão classificadas como perdedoras.
Combinação correta (Primeiro a marcar gol e Resultado do jogo):
Se um jogador entrar em campo depois do primeiro gol ser marcado, não jogar, ou se o(s) único(s) gol(s) for(em) dele, as apostas serão classificadas como simples para o mercado Resultado do tempo regulamentar com as odds relevantes especificadas no começo do jogo.
Combinação correta a qualquer momento (Gol a qualquer momento e Resultado do jogo):
Se um jogador não entrar em campo, ou se o(s) único(s) gol(s) forem dele, as apostas serão classificadas como simples para o mercado Resultado do tempo regulamentar com as odds relevantes especificadas no começo do jogo.
Mercados de Estatísticas da Equipe/Jogador
Os dados da provedora Opta serão a fonte primária para a definição dos mercados a seguir. Em um evento em que os dados da Opta não estiverem disponíveis, a Betway irá garantir que os resultados sejam obtidos de outra fonte de dados oficiais. E em casos que os resultados oficiais não estiverem disponíveis, sejam conflitantes ou não esclarecedores, a decisão da Betway será a final. Salvo indicado o contrário, qualquer jogador que entrar no campo de jogo, em qualquer momento, será considerado um participante do mercado em questão.
Resultado exato:
Iremos listar todas as possibilidades para o resultado exato do encontro que considerarmos necessárias. Se o resultado final não se encontrar na lista original, este será, de qualquer maneira, considerado vencedor.
Marcar a qualquer momento:
As apostas ganhadoras têm de prever que será marcado um gol durante partida, em qualquer momento.
Mercados do período de tempo:
1. A seguinte tabela, que determina o período de tempo de jogo em que um gol foi marcado, será utilizada para classificar as apostas.
Faixa de tempo | Tempo no relógio (mm:ss) |
1 – 10 Mins | 00:01 – 10:00 |
11 – 20 Mins | 10:01 – 20:00 |
21 – 30 Mins | 20:01 – 30:00 |
31 – 40 Mins | 30:01 – 40:00 |
41 – 50 Mins | 40:01 – 50:00 | Gols marcados nos acréscimos do primeiro tempo são incluídos nessa faixa |
51 – 60 Mins | 50:01 – 60:00 |
61 – 70 Mins | 60:01 – 70:00 |
71 – 80 Mins | 70:01 – 80:00 |
81 – 90 Mins | 80:01 – 90:00 | Gols marcados nos acréscimos do segundo tempo são incluídos nessa faixa |
Período de Tempo | Tempo Decorrido no Relógio de Jogo (mm:ss) |
1 – 15 Minutos | 00:01 – 15:00 |
16 – 30 Minutos | 15:01 – 30:00 |
31 – 45 Minutos | 30:01 – 45:00 | Gols marcados no tempo de compensação da primeira parte serão incluídos apenas neste período de tempo |
46 – 60 Minutos | 45:01 – 60:00 |
61 – 75 Minutos | 60:01 – 75:00 |
76 – 90 Minutos | 75:01 – 90:00 | Gols marcados no tempo de compensação da segunda parte serão incluídos apenas neste período de tempo |
2. A aposta será classificada tendo em conta os tempos de gol registrados nos sites oficiais das competições em questão ou, no caso de não haver informação oficial, tendo em conta os dados provenientes dos nossos provedores.
3. Os gols-contra só contarão para a equipe que beneficia com os mesmos. Por exemplo, se a equipe visitante marcar um gol-contra ao minuto 25:15, esse gol será considerado a favor da equipe da casa.
Tempo do primeiro gol / Tempo do primeiro gol para a equipe da casa / Tempo do primeiro gol para a equipe visitante / Tempo do último gol / Tempo do último gol para a equipe da casa / Tempo do último gol para a equipe visitante:
As apostas ganhadoras têm de acertar no resultado no período de tempo em que é marcado o primeiro gol / primeiro gol da equipe da casa / primeiro gol da equipe visitante / último gol / último gol da equipe da casa / último gol da equipe visitante.
Vitória / empate / vitória entre minutos:
As apostas ganhadoras têm de acertar num resultado (vitória / empate / vitória) baseado no número de gols marcados por qualquer uma das equipes durante um período de tempo específico (por exemplo, se o resultado no final da primeira parte for de 2 - 1 a favor da equipe da casa, e não tiver sido marcado nenhum gol na segunda parte durante o período de tempo dos 46 – 60 minutos, então o resultado de “Vitória/Empate/Vitória entre os 46 – Mins” é um empate).
Gol marcado antes do minuto (inclusive):
1. as apostas ganhadoras têm de prever se um gol foi ou não marcado antes de expirar o minuto indicado num determinado mercado (por exemplo, uma aposta na seleção “Sim” no mercado “Gol marcado antes do minuto 30 (inclusive)” será considerada ganhadora se nenhuma das equipes marcar um gol antes de os 30:00 indicados no relógio de jogo terem expirado).
2. A aposta será classificada tendo em conta os tempos de gol registrados nos sites oficiais das competições em questão ou, no caso de não haver informação oficial, tendo em conta os dados provenientes dos nossos provedores.
Cantos:
Uma aposta nos cantos consiste em prever se o número de cantos se encontra abaixo, acima ou se corresponde exatamente a um determinado número de cantos. Apenas os cantos marcados são tidos em conta. Não serão contabilizados os cantos que tenham sido concedidos, mas não realizados (por exemplo, caso um canto seja concedido a uma equipe, mas soe o apito para o final da primeira parte antes de o canto ter sido efetuado).
Primeiro Escanteio:
Uma aposta no primeiro escanteio envolve a escolha da equipe que vai cobrar o 1º Canto do jogo. Se nenhum escanteio for cobrado no jogo, todas as apostas serão canceladas.
Mais Escanteios:
Prever qual equipe terá terminado a partida com o maior número de escanteios com base no handicap (se aplicável). O Handicap é aplicado na contagem final de cantos para cada equipe para determinar o vencedor do handicap.
Apostas no Número de Cartões:
Um cartão amarelo conta como 1 cartão. Um cartão vermelho direto ou um segundo amarelo para um jogador, levando a um cartão vermelho, ambos contam como 2 cartões. Como consequência, um jogador pode ser responsável por um máximo de 3 cartões. Jogadores que não estiverem jogando e recebam cartões (por exemplo, jogadores substituídos ou no banco de reservas) e cartões dados para a equipe técnica não contam para o propósito desta aposta. Quaisquer cartões mostrados após o apito final não contam para fins de aposta.
Handicap:
Um número específico de gols é dado como uma desvantagem para uma das equipes. Este número é adicionado ao número de gols que o time marcou na partida. Esta aposta envolve escolher qual equipe ganhará o jogo depois que o handicap for acrescentado ao resultado final.
Tempo do primeiro gol ou cartão:
Tal como decidido pela entidade reguladora, todos os tempos de gol ou de atribuição de um cartão serão arredondados para o minuto seguinte.
Minutos do tempo de compensação:
De acordo com o indicado no quadro do quarto árbitro.
Para ganhar em ambas as partes:
Para ganhar esta aposta, a equipe designada deve marcar mais gols do que o adversário nas duas partes do jogo.
Equipe que vai marcar o próximo gol:
Os gols-contra contam, mas o vencedor é a equipe que beneficia do gol.
Método do próximo gol:
1. Livre direto - O gol deve ser marcado de livre direto.
2. Livres-diretos, pênaltis e gols-contra não contam como remates para este mercado. No caso de haver dúvidas sobre a forma como o gol foi marcado, a decisão final cabe à empresa.
Método de Vitória:
Esta aposta envolve escolher se o jogo será decidido em Tempo Normal, prorrogação ou Penalidades. Em um confronto de ida e volta, o placar da primeira partida deve ser levado em consideração.
Par / ímpar:
Para o mercado par / ímpar, zero gols contam como “par”.
Ambos os times marcam:
Na seleção ‘Sim’, ambas as equipes têm de marcar durante o encontro. Na seleção ‘Não’, uma ou ambas as equipes não deverão marcar.
Ambos os times marcam – Apostas por Tempos:
Esta aposta envolve prever se ambas as equipes irão marcar gols em ambos, um ou nenhum dos dois tempos de 45 minutos. Acréscimos de cada tempo incluído.
Resultados explicados:
Ambos os tempos - para que a aposta ganhe, ambas as equipes têm de marcar pelo menos uma vez em cada tempo.
Apenas no 1º Tempo - para esta aposta ganhar, ambas as equipes têm de marcar pelo menos uma vez no 1º tempo, mas nenhuma ou apenas uma marca no 2º tempo.
Apenas no 2º Tempo - para esta aposta ganhar, ambas as equipes têm de marcar pelo menos uma vez no 2º tempo, mas nenhuma ou apenas uma equipe marca no 1º tempo.
Nenhum dos Tempos - para esta aposta ganhar, nenhuma ou apenas uma equipe marca em um dos tempos.
Aposta no Total de Gols Mais/Menos por Tempo
Esta aposta envolve prever quantos gols serão marcados ou não marcados em um ou nos dois tempos de 45 minutos. A prorrogação de cada tempo está inclusa.
Resultados explicados para Total de Gols Mais que 1,5:
Ambos os Tempos – Para esta aposta ser ganha, mais de 1,5 gol precisa ser marcado em cada tempo.
Apenas Primeiro Tempo – Para esta aposta ser ganha, mais de 1,5 gol precisa ser marcado no 1º tempo, mas no 2º tempo, menos de 1,5 gol precisa ser marcado.
Apenas Segundo Tempo – Para esta aposta ser ganha, mais de 1,5 gol precisa ser marcado no 2º tempo, mas no 1º tempo, menos de 1,5 gol precisa ser marcado.
Em Nenhum Tempo – Para esta aposta ser ganha, menos de 1,5 gol precisa ser marcado em cada tempo.
Apostas Ante Post:
As posições da liga no último dia da temporada serão utilizadas para decidir a classificação de todas as apostas no resultado final da temporada. Se uma equipe não completar todos os seus jogos marcados pela competição, todas as apostas nas partidas pendentes e nos totais da equipe serão anuladas e todas as outras apostas no resultado final da temporada serão consideradas como perdedoras. Nos casos em que uma competição inteira não for completada conforme programado, todas as apostas nas partidas pendentes e totais da equipe serão anuladas e todas as outras apostas no resultado final da temporada serão classificadas com base na posição final oficial, conforme anunciado pelo corpo administrativo. Se nenhuma classificação oficial para um torneio incompleto estiver disponível, todas as apostas restantes serão anuladas.Os playoffs não são contados para fins de determinação das posições finais da liga, a menos que seja indicado o contrário. Qualquer dedução de pontos ou outras sanções disciplinares aplicadas após o dia final da temporada não contam para fins de classificação de apostas.
Apostas Ante Post para rebaixamento:
A classificação das apostas será determinada pela tabela do campeonato no último dia da temporada. Todas as apostas em equipes retiradas da liga durante a temporada, devido a irregularidades financeiras ou outras, serão anuladas. As deduções de pontos aplicadas após o último dia da temporada não contam para fins de classificação de apostas. Em relação às apostas de rebaixamento, se uma equipe for retirada da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas e um novo mercado será aberto.
País/Equipe que vai chegar mais longe:
Sserá aplicada a regra de “dead-heat” em caso de igualdade numa rodada de eliminação.
Quem irá ganhar o resto do encontro:
Este mercado trata o encontro como se estivesse 0-0 a partir do momento em que é oferecido. Por exemplo, se o resultado atual for de 2-1 e o jogo acabar num 2-2, então a aposta será classificada como uma vitória da equipe visitante por 0-1.
O que irá acontecer de seguida?
Ocasionalmente, iremos oferecer um mercado chamado “O que irá acontecer de seguida nesta semana?” ou “O que irá acontecer de seguida hoje?”. Estes mercados são classificados de acordo com o que acontece primeiro em tempo real e não nos minutos de jogo.
Totais do Fim de Semana / Totais da Rodada
Se um jogo agendado for jogado em um dia diferente do originalmente anunciado, todas as apostas relacionadas aos Totais do Fim de Semana / Rodadas serão mantidas, desde que a partida seja concluída dentro do período relevante estabelecido na Regra 2 do Futebol.
Além do acima exposto, se algum jogo for abandonado após o início, os mercados que já foram determinados serão resolvidos como de costume. Todas as apostas pendentes restantes serão anuladas.
Handicaps Asiáticos:
1. Um Handicap Asiático é um mercado no qual um handicap é aplicado ao jogo para tornar as odds mais equilibradas. O preço do handicap varia de “nada”, (0, também chamado de “Level Ball”) até qualquer número de gols, de forma a equilibrar as odds e a dar a cada uma das duas equipes preços relativamente comparáveis. O handicap aumenta a partir do “nada” em “Quartos de Gols” ou “Quartos de Bolas”, indicados como + (mais) ou – (menos) ¼, ½, ¾, 1, 1 ¼, 1 ½, etc., de forma a refletir o domínio esperado de uma das equipes sobre a outra.
2. O favorito para um jogo terá um handicap “negativo”, representado pelo símbolo – (menos) e terá de ganhar por mais gols do que o valor handicap para ser considerado o vencedor. A outra equipe beneficia de um handicap “positivo, representado pelo símbolo + (mais), que será adicionado ao resultado final.
3. Handicaps de bola inteira ou meia bola: o handicap será aplicado ao resultado final do jogo e a equipe com o maior número de gols, depois de aplicado o handicap, será a ganhadora. Se o número de gols após ter sido aplicado o handicap for igual, então o resultado da aposta será um “push” e o valor apostado será devolvido.
4. Um handicap de “split ball” (ou de bola dividida) acontece quando o nível de favoritismo for entre uma meia bola e uma bola inteira. Este handicap será apresentado como 0 : ¼. Neste caso, o valor apostado será dividido igualmente entre um handicap de bola inteira e de meia bola.
Jogos Míticos:
O mercado Vitória / Empate / Vitória nos jogos míticos é estabelecido para jogos imaginários que comparam duas equipes numa rodada de jogos, apenas para os efeitos da aposta. A equipe que marcar mais gols no jogo real é considerada vencedora. As apostas serão classificadas como empates se ambas as equipes marcarem o mesmo número de gols. Ambos os jogos reais têm de ser concluídos para as apostas serem válidas. Aplicam-se as regras do futebol.
BetYourWay:
1. As odds associadas ao BetYourWay são únicas e se referem aos 90 minutos de jogo, salvo estipulado diferente.
2. Qualquer elemento BetYourWay que inclua “Para se Classificar”, “Para Levantar o Troféu” ou algum mercado de Prorrogação não é restrito aos 90 minutos regulamentares. Todas as outras partes da aposta ainda serão considerados dentro dos 90 minutos de jogo.
3. O BetYourWay é um preço personalizado para uma série de resultados a ocorrer durante um evento. Se um jogador não participar no evento, então a aposta será classificada como inválida e o montante apostado será devolvido ao cliente.
Última atualização: 28/02/2025
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